Alternativ tenking fra kognitiv atferdsterapi
Hjernen konsentrerer blodet rundt emosjonssentrene istedenfor frontallappen når man er aktivert av sinne eller andre følelser; resultatet er at hjernen gjør det lettere for seg selv å lande på konklusjoner som er "ekstreme" eller overdrevne. Emosjonell aktivering påvirker tolkningen man gjør av seg selv, andre, situasjoner og verden generelt. For å tvinge blodet frem til den tenkende delen av hjernen er det viktig at man skaper en regel om å:
Automatiske tanker når en blir sint: «Vennen min tok en feil avgjørelse; jeg blir sint fordi jeg mener han kan gjøre det bedre, eller fordi han spiller dårlig med vilje. Han har ikke respekt for meg fordi han gjør det dårlig; han bryr seg ikke nok; han bryr seg ikke om min rank; han vil at jeg skal tape.»
Alternative tanker: «Vennen min spiller dårlig fordi han er syk i dag.» «Vennen min spiller dårlig fordi han er trist, noe har skjedd i virkeligheten. Vennen min gjør sitt beste. Det går bra å tape i spill, det betyr egentlig ikke så mye for meg.»
Disse alternative tankene vil produsere følelser av tålmodighet, tilgivelse og empati. Slik kan man trene hjernen til å etter hvert automatisk produsere mer nøytrale eller til og med positive antakelser. En «reprogrammerer» hjernen gjennom slik trening. Dette vil ta litt tid og man bør stadig trene på dette, også utenfor gaming. Se video om hjernetrening og takknemlighet her.
Tips til psykologer og terapeuter for allianse-bygging
Som en terapeut er det lurt å ha noe kunnskap om gaming da dette er en aktivitet mange mennesker engasjerer seg for. Erfaring med spill-verden kan inspirere til utdanning innenfor regissering og storytelling, spillutvikling, programmering, design, fotografi, animasjon, videoredigering og annet. Dette er alle interessante emner en kan utforske.
En arena for selvregulering
Gaming er en arena der selvregulering kan aktivt trenes på fordi man stadig befinner seg i frustrerende situasjoner. De menneskene som kontrollerer sinne og frustrasjon presterer bedre i spillingen. En slik mestring har også overføringsverdi til virkeligheten. Dersom du som terapeut kan hjelpe pasienten med å bli flinkere til å regulere seg selv og utfordre sine antakelser, så vil du også hjelpe dem med å bli flinkere i spillet. Dette vil styrke alliansen og skape tillit. Med en slik erfaring vil det være lettere for pasienten å overføre kunnskapen om selvregulering til andre problemstillinger, f.eks. under eksponeringsterapi, eller når pasienten forsøker å anvende den kognitive diamant for sin depresjon.
RPG-spill som terapi
Som nevnt er RPG-spill som å lese en bok, men at du styrer handlingen gjennom valgene du tar. I filmterapi kan man analysere historien og karakterene i filmen for å trekke ut visdom en kan bruke i eget liv. Jeg anbefaler stadig vekk filmer som hjemmelekse til pasienter. Dette skaper gode refleksjoner og styrker ofte alliansen. I mitt møte med somatiske tilstander der pasienter gruer seg til fysiske operasjoner og andre belastninger, så har jeg ofte brukt karakterer fra filmer/bøker/myter som en kilde til inspirasjon for pasienten. Karakterene eller historien kan hjelpe med å aktivere positive, optimistiske og tøffe holdninger. For eksempel gåten om stålet fra Conan the Barbarian (1982).
Det kan tenkes at spill kan ha lignende effekt som film; historiene og karakterene i et RPG-spill kan gjøres relevante for pasienten. En kan diskutere de ulike moralske valgene pasienten har tatt i spillet, konklusjonen av historien eller utviklingen av karakteren pasienten har valgt. Kanskje har pasienten møtt på en tilfeldig karakter i spillet som har gitt et nytt perspektiv på en problemstilling.
Dersom pasienten spiller spill som er vanskelig å ha en dypere samtale rundt, så er det ofte nok at du som terapeut har hørt om spillet eller vet hva det går ut på, f.eks. kan du ha kunnskap om sjangeren. Du kan følge progresjonen eller ta opp situasjoner/hendelser fra spillet. Yngre pasienter vil ofte ha mye på hjertet når det gjelder spill; de kan ønske å vise spill, situasjoner eller ta opp spesifikke hendelser.
Gaming, aldersgrenser og vold
Gaming kan brukes som et ledd i hjernetrening for pasienter med ADHD (Rivero et al., 2015). Gaming kan hjelpe mennesker uten ADHD med økt prosesseringshastighet (Dye et al., 2009). Lobel et al. (2017) fant ikke sammenheng mellom voldelige spill og økt utagerende atferd. Det finnes mange studier som diskuterer både positive og negativer effekter av gaming på menneskehjernen som er verdt å sette seg inn i. Nyere studier forsker til og med på effekten av gaming på strukturelle hjerneendringer.
Mennesker er robuste og sterke evolusjonsdyr. I min mening er aldersgrensene på voldelige spill og filmer altfor strenge. Det er viktig at en ikke overbeskytter; de fleste mennesker klarer å skille fantasi fra virkelighet. Voldelige spill og voldelige filmer er relativt ufarlige i forhold til andre ting i samfunnet, bl.a. tidlig eksponering for rus, gjengmiljøer, pornografi, mangel på sterke forbilder, mangel på langsiktige mål og mangel på refleksjon over egne verdier.